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HK01792
我們?yōu)橐患铱焖籴绕鸬南e游戲發(fā)行商,主要專長創(chuàng)作及發(fā)佈桌游(包括棋盤游戲及模型戰(zhàn)棋)。自成立以來,我們已推出共28款游戲,當中包括24款棋盤游戲、3款模型戰(zhàn)棋及1款手機游戲。于最后可行日期,游戲作品數(shù)量達25款。我們發(fā)佈自家游戲及特許游戲。自家游戲指知識產權由內部團隊開發(fā)或從第三方收購的游戲。特許游戲為由第三方游戲開發(fā)商根據(jù)特許協(xié)議授予知識產權的游戲,以及由第三方特許品牌知識產權并由我們開發(fā)的游戲,其中數(shù)款為正在開發(fā)的游戲。我們的大部分桌游于互聯(lián)網創(chuàng)意專案眾籌平臺Kickstarter推出,出資者可于Kickstarter就專案認繳出資并于其募資期限內達成募資目標時獲得回饋。我們相信,透過Kickstarter,我們?yōu)橛螒蚪⒒A知名度及曝光率,每次成功發(fā)佈均擴大我們的支持者基礎,并有助于我們的其后發(fā)佈。除了我們的自家及特許桌游外,我們亦分銷第三方桌游。我們的桌游主要銷售至北美洲(包括美國及加拿大)及歐洲(包括英國、西班牙、德國、俄羅斯及法國)。我們主要通過Kickstarter及批發(fā)商銷售桌游。我們亦透過自有網上店及于我們出席的游戲展直接銷售予終端用戶。每款新游戲的靈感通常來源于管理團隊對市場的敏銳感知和調查研究。管理層亦會搜尋物色與第三方游戲開發(fā)商締結特許權合作的機會。就自主開發(fā)游戲(包括品牌知識產權特許游戲),外聘第三方創(chuàng)作人員獲委聘設計該等游戲及開發(fā)游戲的知識產權藝術資產。所有并非我們開發(fā)的桌游均由我們委託外聘第三方創(chuàng)作人員開發(fā)、修改及╱或微調游戲的知識產權藝術資產。我們外包所有生產程序予供應鏈管理人,彼等負責按照我們的要求執(zhí)行整個桌游生產過程,而我們則負責生產規(guī)劃及監(jiān)控。手機游戲方面,我們的手機應用程式開發(fā)隊伍連同管理層負責開發(fā)和測試手機游戲。截至最后可行日期我們的游戲組合有25款游戲,當中18款為我們自有的游戲,六款為得到第三方游戲開發(fā)商特許的游戲,及一款為我們分銷的第三方游戲。按收益計,往績期間我們最受歡迎的游戲為《Zombicide:BlackPlague》、《Zombicide:Season3》、《Zombicide:Season2》、《Zombicide》及《ArcadiaQuest》,全部為自有游戲。我們于二零一五年六月擴展至手機游戲市場,在AppleAppStore及GooglePlay推出我們第一款手機游戲《XenoShyft(mobile)》,內容以我們的自家發(fā)桌游《XenoShyft:Onslaught》為藍本。我們擬于二零一六年下半年前推出另一款手機游戲《Zombicide(mobile)》,內容以我們的自有桌游《Zombicide》系列為藍本。我們認為手機游戲與我們的桌游相輔相成,因此我們的長期策略是繼續(xù)將核心重點放在開發(fā)及提升桌游,并仔細選擇從我們成功的桌游中取材開發(fā)手機游戲。我們的收益主要來自銷售桌游(包括棋盤游戲及模型戰(zhàn)棋)并且包括由銷售產品所產生的付運收入。近年,我們的業(yè)務迅速成長及快步拓展。我們的收益由截至二零一四年十二月三十一日止年度約12.6百萬美元,增加約36.5%至截至二零一五年十二月三十一日止年度約17.2百萬美元。受惠于收益增長,我們的毛利由截至二零一四年十二月三十一日止年度約6.0百萬美元增加約46.7%至截至二零一五年十二月三十一日止年度約8.8百萬美元。